Foundry VTT
L'endroit où trouver toutes les informations sur Foundry, les trucs utiles, conseils et tutos.
- Introduction à Foundry
- Les essentiels, en vrac
- Tutoriels Généraux
- Tutoriels MJ
- Tutoriels Modules
- Tutoriels Systèmes
Introduction à Foundry
Qu'est-ce que Foundry ? Pourquoi on s'est dit que c'était une bonne idée de l'utiliser ? Comment est-ce que c'est mis en place et comment peut-on l'exploiter au maximum ? Si c'est le genre de questions que vous vous posez, vous êtes au bon endroit !
Motivations
Foundry VTT est un Virtual Table Top (VTT) : à l'instar de Roll20 il permet de jouer aux jeux de rôle de façon virtuelle et en ligne. Mais vu qu'on jouait déjà sur Roll20, pourquoi avoir décidé d'essayer autre chose ?
Parmi les choses dont on a pu se plaindre :
- Lenteur
- Fiches peu pratiques
- Manque d'automatisations et difficiles à créer (La galère juste pour avoir une attaque de barbare dans laquelle je peux gérer la rage)
- Limite vachement basse de stockage pour les MJs (100Mo)
- Certaines fonctionnalités pas disponibles et difficiles/impossibles à avoir (Par exemple la vision et l'éclairage dynamique)
Mais trot, tout ça ou presque on peut le contourner en payant l'abonnement !
C'est exact, mais c'était l'occasion de voir ce qu'il existait ailleurs ! En faisant un peu de recherche, les compétiteurs principaux étaient Fantasy Grounds, un ancien du VTT, et Foundry VTT. On a donc fait quelques tests et calculs pour arriver à une décision.
Choix de Foundry
Ancienneté et contenu disponible
Fantasy Grounds et Roll20 sont bien plus anciens que Foundry, qui est un jeune projet.
Cependant c'est un projet très actif et qui a récemment reçu le support officiel de Paizo pour Pathfinder 2 ainsi qu'une campagne officiellement portée dessus, là où Roll20 et Fantasy Grounds ont déjà beaucoup de support officiel sur divers systèmes.
Fonctionnalités
Il n'est pas évident de différencier les trois dans leur fonctionnalités : la base est très similaire partout. Cependant des trois Roll20 à l'air d'avoir le moins de fonctionnalités et Foundry le plus d'extensibilité : en effet il fonctionne avec un système de module développé par la communauté qui va d'ajouter des animations à un système de lasers et miroirs pour faire des puzzles, en passant par des tas de choses utilitaires.
Test de jeu
Nous avons déjà de l'expérience sur Roll20 et l'expérience avec un abonnement n'aurait pas été très différent, certains problèmes d'après les forums seraient même restés, en particulier la lenteur du programme.
Nous avons essayé de tester Fantasy Grounds mais après une heure nous avions à peine réussi à faire un personnage et absolument aucune idée de comment lancer un combat, mettre en place une carte et même lancer un jet. C'était une expérience compliquée. Probablement qu'avec du temps et de l'habituation ce ne serait pas un problème : de nombreuses personnes jurent par Fantasy Grounds, mais en tant que première impression ce n'était pas l'idéal.
Un gros point noir que nous avons découvert de Fantasy Grounds qui n'était pas évident avec le site : à part pour un système de base d20 ou D&D 5, rien n'est disponible sans acheter les modules sur leur site, pour un prix égal à un livre physique d'autant plus. Le coût sur la durée serait assez élevé et difficile de jouer à partir de PDFs ou de livres que nous avons déjà physiquement...
Jouer avec Foundry s'est avéré complexe, mais rapide à prendre en main. Il y a beaucoup de choses de possibles et certaines sont un peu uniques mais créer une carte, poser des murs, lumières, tokens, créer des personnages etc est très vite venu en expérimentant. Une partie de Starfinder s'est lancée pour avoir un vrai test en condition dont nous avons été plutôt content !
Prix
L'argument final : quitte à payer, combien et comment ? La chose intéressante de Fantasy Grounds et de Foundry est que l'on peut acheter des licenses définitives, donc pas de dépenses récurrentes. Le gros avantage de Foundry est que la licence est partageable : on peut ne prendre qu'une licence pour le groupe et tous l'utiliser ! Il va sans dire que c'était un des arguments les plus fort pour le choix. S'ensuit un tableau qui essaye donner une vue d'ensemble des options disponibles.
Pour les totaux on considère le prix le plus avantageux pour 9 joueurs et 3 MJs différents sur la durée.
Roll20 Plus | Roll20 Pro | Fantasy Grounds (Tout le monde doit acheter) | Fantasy Grounds (Chaque MJ doit acheter) | Foundry | |
Abonnement annuel | 50$ | 100$ | 48$ | 100$ la première année 120$ les suivantes |
NA |
Abonnement mensuel |
4.17$ | 8.33$ | 4$ | 10$ | NA |
Licence définitive | NA | NA | 40$ | 150$ | 60$ |
Total sur 1 an | 150$ |
300$ |
360$ (+modules !) | 300$ (+modules !) | 60$ |
Total sur 5 ans | 750$ | 1500$ | 360$ (+modules !) |
450$ (+modules !) |
60$ |
Évidemment il y a moyen d'optimiser avec des abonnements mensuels, n'en prendre que quand les gens veulent jouer mais c'est de la surcharge administrative et monétaire à supporter. Toujours est-il : Foundry est définitivement l'option la moins chère (et la plus pratique niveau licence, on en reparle après) avec Roll20 en agréable second sur un an, mais bon dernier sur la durée.
Indépendance numérique (et services en ligne)
Ça c'est mon point vieux papy gronchon. Roll20 n'est disponnible qu'en ligne et sans contrôle de l'application. Fantasy Grounds à l'inverse n'a aucune plateforme d'hébergement (à ma connaissance) et tout doit être géré par les utilisateurs. Foundry est par défaut aussi totalement géré par les utilisateurs, mais il existe des services d'hébergement en ligne (qui viennent donc rajouter leurs coûts et contraintes).
Je trouve que la flexibilité et l'indépendance qu'apportent Foundry et Fantasy Grounds est un net avantage.
Résultat
Avec autant de points positifs, comparaisons difficiles à trancher et de très bonnes expériences de jeu on a décidé de rester sur Foundry et de faire profiter tout le monde !
Évidemment ce n'est pas le choix parfait : les systèmes les plus populaires sont en général très bons car il y a beaucoup d'œils dessus, là où les moins populaires sont bien moins polis et riches. Toute modularité vient aussi avec le défaut d'une grosse quantité de choix et de choses à faire. Mais ce n'est pas vraiment quelque chose d'unique à Foundry et dans notre expérience là où Foundry est meilleur c'est très clairement notable !
Licence et accès
On a donc une licence Foundry, que nous avons déjà utilisé pour les tests et Starfinder. Mais qu'est-ce que ça veut dire ? Le résumé très court c'est qu'on peut héberger un serveur Foundry et que tout le monde peut s'y connecter. Les détails sont expliqués dans les parties suivantes.
Bien heureusement, Foundry autorise explicitement le partage de licence ! (Là où Fantasy Grounds l'interdit explicitement). J'ai donc créé un compte commun pour Le Moulin sur lequel j'ai acheté la licence et que tout le monde peut utiliser. Les détails pour accéder à ce compte sont sur le message Discord.
Utilisation de la licence
Pour utiliser la licence il y a deux options : soit lancer le logiciel FoundryVTT (disponible sur le site depuis le compte), ce qui va demander la clé de licence, soit via un serveur paramétré pour utiliser la licence. Dans ce dernier cas, il n'y a donc pas d'application et le MJ doit s'y connecter avec son navigateur.
C'est cette version que l'on a mis en place : je fais tourner un serveur chez moi sur une RasberryPi et vous pouvez y accéder directement depuis internet.
Vu que le serveur est exposé en ligne, il est impératif que tous les comptes sur les parties aient un mot de passe (de préférence fort). Je détaille dans la page de création de partie. Si c'est pas fait je ne serais pas content 😡
Une alternative aurait que le MJ l'héberge de son côté à chaque fois mais cela aurait impliqué que chaque MJ fasse l'installation de tout ce dont il a besoin et que tout le monde soit sur un VPN.
C'est aussi comme ça que fonctionnent les services d'hébergement telles que Forge : on leur donne la clé de la licence et ils se chargent de lancer un serveur de leur côté avec.
Qu'est-ce qu'on peut faire avec cette licence ?
Les termes d'utilisation de Foundry donnent plusieurs exemples, mais le résumé est qu'une même licence ne peut être accessible à tous qu'à un endroit à la fois.
Ça implique deux choses :
- On ne peut avoir qu'une partie activée sur le serveur en même temps. Que ce soit pour jouer ou pour faire des changements sur les fiches/cartes/etc on doit quitter l'une pour tout le monde pour passer à l'autre.
- Chacun peut utiliser la licence de son côté tant qu'elle n'est pas accessible aux autres ! Ça permet de faire des expériences ou préparer des cartes/monstres/fiches/etc pour pouvoir les importer sur le serveur (il y a une fonctionnalité d'exportation/exportation dans Foundry pour ça).
C'est la même chose si on utilisait un service d'hébergement.
Contenu payant et licences additionnelles
Il y a du contenu payant que l'on peut directement acheter chez Foundry, ce contenu est ajouté au compte et n'est pas lié à une installation/serveur/utilisation de la licence : c'est disponible dès que la licence est liée au même compte.
Foundry permet aussi d'acheter plusieurs licences pour le même compte : cela permet d'augmenter la limite d'utilisation en parallèle si jamais un jour on en a besoin. (Il ne resterait qu'à paramétrer la chose pour avoir deux serveurs qui tournent en parallèle). Et vu que ces licences additionnelles sont liées au même compte commun, elles profitent des éventuels contenus premiums qu'on aurait put acheter !
Certains autres contenus comme le très utilisé pack d'animations JB2A ont leur propre Patreon ou système de paiement pour gérer l'obtention des modules, tous ne nécessitent pas un abonnement continu (JB2A est encore un exemple).
Serveur actuel
Actuellement un serveur tournant h24, 7j/7 est hébergé chez moi sur une RaspberryPi, avec un backup quotidien sur mon PC fixe (si il est allumé). Vous pouvez vous y connecter depuis mon VPS avec le lien qui est partagé sur Discord. À noter que ça fait un certain nombre de points de ruptures possible : mon internet ou courant sautent, mon VPS ou la raspi tombent, la connexion à OVH meurt, etc. Cependant, comme mentionné plus haut si le serveur n'est plus accessible (et que je ne peux pas le remettre en ligne pour une raison ou pour une autre) vous pouvez toujours en démarrer un de votre côté et que tout le monde se connecte dessus. Vous perdrez toutefois tout ce qui est sur le serveur et que vous n'aviez pas de votre côté.
Ce qui me fait me rendre compte que ça pourrait être utile que vous ayez accès aux backups, d'une façon ou d'une autre...
Ya vraiment pas grand chose de difficile si vous avez besoin d'héberger le serveur vous-même un jour !
Les essentiels, en vrac
Ici : tout un tas de trucs utiles, souvent répétés ailleurs, mais rassemblés en un endroit.
À la création d'un monde, le MJ doit impérativement ajouter des mots de passe pour tous les comptes.
Ne mettez pas à jour les systèmes ou Foundry sans avoir testé en local que TOUT fonctionne comme attendu et avoir vérifié qu'il n'y a rien de particulier auquel faire attention sur les notes de mise à jour, système comme Foundry.
- Il y a une liste de modules utiles pour commencer.
- Pour que le fond d'une scène soit entièrement visible par défaut (comme pour une carte ou une image à montrer), cliquer droit sur la scène et
Configurer → Éclairage → Décocher "Vision du Token"
- En général l'initiative ne peut pas être lancée depuis la fiche. Il faut aller dans l'onglet de rencontre et cliquer sur le dé. Le MJ doit avoir lancé une rencontre et mis les tokens en combat (
Clique droit sur le token → épées derrière le bouclier
) - Tous les onglets de la barre de droite peuvent être ouverts hors du menu : simplement
cliquer droit
sur l'icône.
En général, vous pouvez lancer un jet directement sans ouvrir de pop-up en faisant shift+clic au lieu de seulement un clic.
Si vous voulez bouger un token, assurez-vous d'être sur l'onglet de token avec la sélection et pas la règle ! (Menu de gauche, cf image ci-dessous)
Toujours upload des fichiers dans le dossier du monde, pas à la racine, et vérifier que l'on n'est pas dans un dossier du système.
- Maintenir
CTRL
pendant le placement de mur permet de les placer en chaîne continue ! - Pour supprimer un patron/template/zone d'effet, il faut être dans l'onglet des patrons et appuyer sur
SUPPR
en survolant l'origine du patron avec la souris. - Seul le MJ peut supprimer des tokens posés sur une scène.
- Quand un monde est lancé il est "en pause", comme indiqué par l'horloge (?) tournante en bas de l'écran avec
Jeu en pause
de marqué. Pour la désactiver le MJ peut appuyer sur labarre d'espace
. Il peut-être utile de le ré-activer pour empêcher les PJs de bouger leurs tokens pendant des descriptions ou certains évènements ! - Souvent cliquer-droit permet d'ouvrir un menu ou d'avoir une interaction différente que le clique gauche.
- Quand les systèmes permettent de faire un test contre un DD de sort ou d'appliquer des dégâts directement, la cible doit sélectionner son token avec un clic gauche en mode token (la première icône dans la barre de gauche). Si un PJ lance un sort sur un monstre, c'est donc au MJ de le faire.
Un seul monde ne peut être actif à la fois. Si quelqu'un joue ou prépare sur un monde, retourner à l'accueil déconnectera les gens sur le monde.
Vous pouvez travailler sur une copie locale de Foundry puis exporter le résultat (scène, PJ etc) et l'importer sur le serveur !
- Les tokens peuvent être un peu particuliers. Il y a une page dédiée, mais les deux éléments importants à garder en tête :
- En général seulement la première mise à jour de la fiche sera transmise au prototype de token. Par exemple si le nom change plusieurs fois, par défaut le token ne gardera que le premier. Idem pour l'image. Cliquez sur
Prototype du token
sur la fiche pour vérifier et mettre à jour. - Il y a deux types de paramètres de token : ceux de prototypes, qui va s'appliquer à tous les nouveaux tokens, et ceux des tokens posés.
Double clique-droit
sur un token posé ouvre sa configuration directement. Alternativement, quand ondouble clique-gauche
sur un token on ouvre sa fiche associée et à la place dePrototype du token
on a le boutonToken
, qui ouvre ses paramètres. Cela ne change pas les paramètres du prototype !
- En général seulement la première mise à jour de la fiche sera transmise au prototype de token. Par exemple si le nom change plusieurs fois, par défaut le token ne gardera que le premier. Idem pour l'image. Cliquez sur
- Le MJ peut déplacer les tokens au travers des murs.
Le déplacement de tokens par le MJ ne désactive pas leur vision, donc cela pourrait révéler des choses à vos joueurs. Évitez sur les tokens des PJs.
- 5 pieds ≈ 1.5m = 1 case
- Il y a une barre de raccourcis en bas, vous pouvez généralement glisser-déposer des objets ou des icônes qui vous permettent de faire des jets.
- Pour les modules de traduction, il y a souvent besoin de paramétrer un lien au bon endroit.
- Les joueurs peuvent terminer leur tour depuis l'onglet de rencontre. Le MJ peut choisir qui joue ou passer des tours.
- Les joueurs et le MJ peuvent placer des notes sur une scène, qui sont cachées par défaut. Il suffit de glisser-déposer une entrée de journal sur la scène. Seul le MJ peut supprimer une note.
Pop Out! permet de sortir des fenêtres hors de la page de Foundry, en général sans soucis. Faites attention quand vous faites des modifications dans la fenêtre que vous voulez sortir : il faut sauvegarder avant ! (Les zones de texte des fiches ou du journal par exemple)
- Pensez à aller voir dans les paramètres, même en tant que joueurs ! Que ce soit des raccourcis pratiques (comme le pathfinding de Drag Ruler) ou des configurations du système ou de Foundry pour que ça soit plus adapté à ce que vous préférez il y a des choses auxquelles jeter un coup d'œil.
Tutoriels Généraux
Regroupe les tutoriels relatifs à l'utilisation de Foundry en général. Utile aux joueurs comme aux MJs.
Tutoriels MJ
Regroupe les tutoriels relatifs à la création et gestion des parties, principalement utile aux MJs.
Créer un monde
Les mondes sont le centre des campagnes : c'est ce qui définit le système utilisé, les joueurs et où sont stockés tous les personnages, cartes, objets et compagnie d'une campagne.
Pour rappel, un seul monde ne peut être activé à la fois sur le serveur. Si vous changez le monde actif, il est changé pour tout le serveur. Faites donc attention à vérifier que personne n'est connecté sur un monde avant d'en changer.
Dans cette page vous trouverez toutes les petites choses à faire au démarrage d'un monde pour que ce soit moins le bordel !
Création du monde
Pour créer un monde il faut déjà avoir installé le système que vous voulez utiliser ! Cela peut-être fait directement depuis l'accueil du serveur dans l'onglet Système
où on peut chercher directement les systèmes disponibles.
Une pop-up s'ouvrira pour la création, les seuls champs essentiels sont le titre et le système, tout le reste est optionnel et peut même être changé après les faits.
Toutes les informations entrées ici sont affichées sur la page d'accueil du monde avec l'Image d'accueil
en fond, mais le monde doit-être actif pour cela. La date de prochaine partie n'a aucune influence à part avoir une indication sur le serveur lui-même.
Le monde est créé avec un unique joueur : le Gamemaster
, qui n'a pas de mot de passe. Il a tous les accès dans le monde et peut tout voir.
Ajouter des joueurs et gérer les permissions
Vous pouvez ajouter et configurer autant de joueurs que vous voulez en même temps : les changements ne sont appliqués que quand vous appuyez sur Valider
.
Même un compte n'a pas de mot de passe Foundry affiche des points comme si il y en avait un.
Tous les comptes doivent impérativement avoir un mot de passe. Le serveur est accessible depuis internet. Ce n'est pas optionnel.
Nan vraiment, mettez des mots de passe. Après c'est moi qui me retrouve à nettoyer le bordel quand des bots se connectent.
Il n'est pas forcément nécessaire que les joueurs aient un mot de passe différent les uns des autres, seulement qu'ils en aient un. (Le MJ en ayant évidemment toujours un différent.) Il faudrait qu'ils soient à peu près sécurisés, vous pouvez par exemple utiliser le générateur de mot de passe de Bitwarden.
De ce que j'ai pu voir et vu qu'on joue entre nous, je pense que Joueur de confiance
/Trusted Player
est le meilleur rôle à donner aux joueurs : ils ont le droit de quasiment tout faire à part créer de nouveaux objets, personnages ou tokens, ils ne peuvent pas gérer la configuration du monde ni upload de fichiers.
Pour que les joueurs puissent mettre leurs images de personnage et de token eux-même il est nécessaire de leur donner la permission Télécharger des nouveaux fichiers
, qui n'est par défaut donnée qu'aux MJs et assistants MJs.
Création des personnages pour les joueurs
Les joueurs n'ont pas la capacité de créer des personnages, il faut donc leur créer leurs fiches et leur attribuer.
Vérifiez bien que le type de personnage créé est juste Personnage
pour générer des fiches de joueur normales. Vous pouvez entrer un nom temporaire, les joueurs pourront le changer après coup, et la fiche s'ouvrira.
Les droits d'accès sont accessibles en faisant clique droit sur le personnage dans le menu, pas sur la fiche !
Par défaut tout le monde a un accès Limité
: ils peuvent voir apparaître le personnage dans le menu et quelques infos de base sur la fiche mais c'est tout.
Observateur
donne la vision complète de la fiche mais ne permet pas de la modifier.
Par défaut
copie les droits donné à Tous les joueurs
. Je recommande de laisser ça pour tout le monde à part pour le joueur qui va contrôler ce personnage, auquel on donne le rôle de Propriétaire
(sans surprise !).
Modules
Une page est dédiée aux modules et à comment les gérer, allez voir par là bas !
Cacher des fichiers aux joueurs
Vu que vous avez probablement donné le droit aux joueurs de mettre des fichiers en ligne, il faut éviter qu'ils aient accès à vos fichiers de MJ pour ne pas spoil des cartes, personnages etc. Heureusement Foundry permet de gérer ça de façon très sommaire mais qui a le mérite de fonctionner.
Pour se faire il faut ouvrir un explorateur de fichier Foundry. La façon la plus rapide est probablement d'aller dans Paramètres → Modifier → Image d'accueil
et choisir de parcourir les fichiers.
Vous remarquerez sur l'image que certains dossiers ont une teinte légèrement bleue/violette : ces dossiers ne sont visibles qu'au MJ et seront entièrement cachés aux joueurs. La capture suivante est du point de vue des joueurs :
Sur le serveur vous n'aurez pas besoin de vous embêter à cacher tous les dossier du système : c'est déjà fait et partagé sur tous les mondes. Cependant je recommande fortement de mettre en place dès maintenant des dossiers dans le dossier de votre monde pour que les joueurs puissent mettre en ligne des images sans polluer le reste des dossiers pour les autres mondes.
Allez dans worlds
puis dans celui qui correspond à votre monde, ici pf2-demo
. Vous trouverez deux dossiers : data
et scene
.
Je recommande de mettre tout vos uploads dans data
et laisser Foundry faire sa tambouille dans scene
: il faut donc le cacher aux joueurs. Pour le cacher il suffit d'entrer dans le dossier et de cliquer sur l'œil barré en haut à droite : le contenu du dossier prend la teinte bleue-violette ainsi que le dossier lui-même quand vous revenez en arrière. Cela marche par dossier, donc si vous avez des dossiers dans un dossier caché ils seront automatiquement cachés eux-aussi.
Dans data vous pouvez créer deux dossiers de base, un MJ
et un PJ
, et rendre le dossier MJ
invisible aux joueurs. Ainsi les joueurs ont leur endroit où mettre leurs images et autres fichiers en ligne pour le monde sans pouvoir voir ceux du MJ qui fait sa tambouille de son côté !
Vous êtes maintenant prêts à... Continuer à préparer votre partie ! 😃 Mais tout est en place pour que les joueurs puissent faire leurs fiches et que le MJ créé ses scènes et PNJs sans craindre de révéler ses secrets ou se faire interrompre par des bots malvenus ! (Nan vraiment mettez des mots de passe.)
Modules
Les modules sont un des points les plus intéressants de Foundry. Vous pouvez les voir comme des mods ou des plugins, maintenus par la communauté.
Ils ajoutent ou modifient des fonctionnalités des systèmes ou de Foundry lui-même : ils vont de traductions à de nouvelles fonctions pour l'interface en passant par des packs d'animation.
Ces modules sont installés sur le serveur et sont partagés avec tous les mondes (/campagnes/parties) où ils doivent être individuellement activés pour être utilisés. Les configurations sont par monde.
S'ensuit quelques instructions pour installer, activer et configure des modules ainsi que des recommendations de modules que l'on a trouvé utiles !
Trouver et installer des modules
Il n'y a pas vraiment de bonne façon de trouver des modules à l'heure actuelle. Les communautés les plus actives vont probablement avoir des modules recommandés sur leur canal du discord Foundry, on peut aussi trouver tout un tas de listes sur Reddit ou sur des blogs divers.
On peut aller sur la liste du site, qui a juste des noms à moins de cliquer sur les modules, même si il y a un filtre par type sur la page principale.
De façon plus pratique, on peut chercher des modules directement depuis l'accueil de Foundry. C'est ici qu'on les installe aussi !
La fonction de recherche en haut à droite filtre les modules déjà installés, on peut chercher l'ensemble des modules et en installer dans la fenêtre qui s'ouvre avec Installer un module
.
La fonction de recherche actualise en direct et on peut filtrer facilement par catégorie : bien plus pratique que le site ! (Mais ils ont un projet d'amélioration pour ça !)
Tous les modules ne sont pas compatibles avec tous les systèmes, c'est parfois signalé par la petite vignette mais parfois non ! Certains modules ont des dépendances sur d'autres, une pop-up apparaîtra en essayant d'installer vous proposant d'installer les dépendances si elle ne sont pas déjà installées.
Activer et configurer
L'activation des modules se fait par monde. Il faut donc en lancer un puis se rendre dans l'onglet Paramètres
(les engrenages) puis ouvrir le gestionnaire de modules.
Il suffit de cocher tous les modules que l'ont veut activer puis Sauvegarder les paramètres de Modules
afin qu'ils soient chargés dans le monde.
Fermer la fenêtre ne suffit pas à appliquer la configuration, il faut vraiment sauvegarder.
Activer ou désactiver des modules rechargera Foundry pour tous les joueurs connectés. À éviter de faire sans prévenir.
Comme durant l'installation, si un module dépend d'un autre qui n'est pas activé une pop-up apparaîtra vous proposant de l'activer.
Une pop-up peut apparaître plusieurs fois demandant d'activer le même module si c'est une dépendance de plusieurs modules. Ce n'est pas un problème : c'est juste que l'activation ne prend place qu'après avoir sauvegardé.
Une fois les modules installés si ils ont des options de configurations elles apparaîtront dans l'onglet Modules
de la fenêtre Configuration des options
.
Recommendations de modules
Pour le moment les modules qui nous ont semblé vraiment utiles sont les suivants, à compléter au fur et à mesure que l'on joue !
Ils sont en théorie tous déjà installés et n'ont besoin que d'être activés dans un nouveau monde.
- Automatic Metric Ruler Labels
- Parce que les unités impériales n'existent pas dans la vraie vie, ajoute une conversion à Drag Ruler.
- DeepFlame's Chat Cards
- Très pratique pour différencier les actions des joueurs dans le chat : ça change la couleur des messages pour correspondre à celle des joueurs.
- Dice Tray
- Rajoute une petite interface en dessous du chat pour pouvoir lancer facilement tout un tas de dés, ajouter des modificateurs etc.
- Drag Ruler
- Il est souvent nécessaire d'installer un module correspondant au système pour qu'il fonctionne correctement.
- Un essentiel du combat : permet de calculer la distance parcourue par un token en faisant simplement un glisser-déposer. Il peut aussi faire du pathfinding autour des obstacles ainsi que s'intégrer avec les différents systèmes pour montrer la distance de marche/course/etc.
- Hide GM Rolls
- Pratique pour cacher les calculs des jets de MJ et autres manigances de derrière l'écran.
- Illandril Tidy Module Settings
- Permet de fortement compacter les paramètres des modules en permettant de les replier/déplier, les pliants tous par défaut.
- Pings
- Permet de rajouter un ping simple mais efficace en maintenant le clic gauche activé.
- PopOut !
- Rajoute la fonctionnalité d'éjecter une fenêtre dans Foundry en une vraie fenêtre du navigateur, à l'instar de ce qui était possible avec la fiche sur Roll20.
- Walled Templates
- Quitte à avoir des murs et de quoi afficher les zones des sorts, autant permettre aux deux d’interagir !
- Il permet aussi de faire de l'auto-ciblage si vous utilisez cette fonctionnalité de Foundry.
Modules moins essentiels mais cools
- Pour gérer le terrain difficile, le plus simple à l'air d'être la combinaison de deux modules :
- Enhanced Terrain Layer
- Terrain Ruler
- Pour ajouter un peu de fun avec les langues parlées par les PJs, le module Polyglot permet de choisir une langue pour un message dans le chat et le voir brouillé pour tous les PJs qui ne parlent pas ladite langue.
- Automated Animations est très puissant pour faire tout un tas d'animations visuelles comme sonores et les lier à des actions objets. Il peut-être couplé à nombreux autres modules, comme le pack d'animations JB2A.
Notes diverses
- Pour les modules de traduction, ils est souvent nécessaire de pointer le module Babele vers le fichier ou dossier qui correspond. Les instructions sont généralement données sur le dépôt du module en question.
- Activer une traduction peut nécessiter un nettoyage du cache pour prendre effet (
CTRL+F5
) - Pour que les joueurs puissent profiter du pathfinding de Drag Ruler, il faut l'activer dans les options. Je pense qu'il vaut mieux ne pas l'activer par défaut mais inciter les joueurs à ajouter un raccourci avec la fenêtre
Configuration des raccourcis
. Vu qu'il n'y en a pas par défaut, ils ne pourraient pas l'utiliser même si il est activé.
Scènes et cartes
Les scènes sont similaires aux pages dans Roll20 : elles permettent de changer de carte, changer de fond, avoir des tokens sur le terrain etc. Une différence intéressante par rapport à Roll20 est que le MJ peut laisser aux joueurs l'accès à certaines scènes si il le souhaite. Par exemple une scène pour tester des choses, une "salle d'attente" etc. Des petits jetons sur la barre de navigation (qui peut-être cachée) indique quels joueurs se trouvent où, ainsi que les scènes actives.
Dans cette exemple la scène "Zbleh" est active (les ronds concentriques), ça veut dire que c'est celle où les joueurs ont été amenés. En revanche je ne suis pas actuellement en train de l'utiliser (fond violet) : j'utilise la scène "Démo", indiqué par la pastille et l'aura orange.
Activer une scène
Contre-intuitivement, activer la scène ne se fait que par un clique-droit sur la scène dans la barre de navigation ou dans le menu de droite puis en cliquant sur Activer
. Cela forcera tous les joueurs connectés dans la scène en question. Ils pourront toujours revenir dans d'autres scènes si ils y ont accès dans la barre de navigation.
Gestion de la grille
Pour configurer la grille (qui sera probablement fausse) il suffit de cliquer sur la scène dans le menu de droite.
L'option
Pourcentage de remplissage
permet d'avoir une zone vide autour de l'image de fond (usuellement la carte). Je le met généralement à 0, en particulier quand la scène n'est qu'un fond et pas une carte.
La façon la plus simple de gérer la taille et la position de la grille est de cliquer sur l'équerre à côté de Type de grille
. Elle ouvre une petite fenêtre ainsi que surligner le quadrillage en rouge.
Vous pouvez modifier les valeurs directement dans la fenêtre pour avoir une impression des ajustements plus fins qui peuvent être nécessaires, puis vous pouvez passer aux raccourcis qui sont expliqués sur la fenêtre pour les raffinements.
Dans l'idéal mettez vous dans un coin pour faire ça et vérifiez dans un coin opposé si il n'y a pas de décalage !
Il est possible que la taille de la grille ne soit pas entière, auquel cas vous n'arriverez pas à aligner. La meilleure chose à faire est de jouer avec Échelle de l'image d'arrière-plan
pour l'agrandir et essayer de trouver un alignement entier.
Éventuellement certaines cartes sont juste cassées et il faut faire avec ! En l'occurrence pour la démonstration la carte était bien conçue et j'ai réussi à correctement aligner.
N'oubliez pas de sauvegarder ! Quitter la fenêtre ne suffit pas !
Gérer des cartes bizarres
Parfois certaines cartes (en particulier Paizo, gg) ont des grilles qui ne sont pas carrées. Actuellement Foundry ne gère pas des grilles avec des dimensions différentes, il faut donc corriger la carte à la main. Il existe quelques logiciels pour faire ça, l'un d'entre eux avec des explications peut être trouvé dans le Google Docs de la communauté Starfinder (p46).
Gestion de la vision
On peut contrôler si la vision est gérée pour une scène ou pas dans l'onglet Éclairage
des réglages de scène.
Désactiver Vision du token
enlève totalement le brouillard de guerre. C'est l'option à utiliser si vous voulez par exemple juste avoir une image de fond ou une carte à montrer entièrement aux PJs.
Avec Exploration du brouillard
d'activé les tokens gardent une mémoire de ce qu'ils ont déjà vu de façon grisée, mais en n'ayant pas la vue sur les tokens présents. Si elle est désactivée, tout ce qui est en dehors de la vision immédiate des tokens est dans le brouillard.
L'illumination globale
fait en sorte que la ligne de vue des tokens n'est pas limitée. Si elle est désactivée, il faut configurer la distance à laquelle les tokens ont la vision dans les options de token. Le seuil d'illumination globale
permet de l'activer ou désactiver automatiquement en fonction de l'obscurité globalement de la scène.
Ces paramètres peuvent être contrôlés par des modules ou des systèmes comme dans Pathfinder 2 que j'ai utilisé pour les démos.
Carte de démo utilisée par The Mad Cartographer : https://www.themadcartographer.com/
Murs et vision
Les murs sont très flexibles dans Foundry et il en existe plusieurs types bien utiles. S'ensuivent quelques démonstrations et trucs utiles qui peuvent servir pour préparer les cartes !
L'onglet des murs est celui avec une façade grecque dans la barre d'outils à gauche.
La croix violette en bas sert à forcer l'alignement des murs sur la grille !
Pour poser plusieurs murs à la suite en continu, restez appuyé sur CTRL
!
Types de murs
Mur normal
Le mur normal est l'icône bizarre avec trois barres horizontales (vraiment aucune idée d'où ça sort oO).
Ces murs bloquent :
- La vision et lumière
- Les déplacements
- Les son
Ce sont, après tout, des murs ! Ils sont affichés en blanc quand on est dans l'outil de mur.
Ces sont les plus faciles à utiliser mais ils ont l'inconvénient de cacher totalement le fond de l'autre côté.
Mur "de terrain"
Je n'avais pas compris à quoi servaient ces murs initialement mais ils s'avèrent très utiles et plutôt malins ! Ils ont une icône en forme de montagne et apparaissent en vert.
Ces murs bloquent :
- La vision et lumière, à partir du deuxième mur
- Les déplacements
- Les sons, à partir du deuxième mur
Par défaut les PNJs n'ont pas la vision d'activée et le MJ peut déplacer n'importe quel token au travers des murs, ce qui peut rendre les tests un peu moins évident.
C'est dénoté par la propriété Limité
dans les options de mur. Ce n'était pas spécialement clair pour moi mais il y a un gif sur le site de Foundry qui illustre bien !
Ce qu'il permettent est d'avoir un mur que les tokens ne peuvent pas traverser mais qui permettent d'avoir la vue sur l'intérieur de l'objet ! Ils permettent aussi d'avoir un objet derrière un mur qui fait un son ou de la lumière sans être bloqué par le vrai mur.
Si on reprend l'exemple d'au dessus en remplaçant par des murs de terrain et en ajoutant une autre boîte autour, on peut très facilement voir la différence. (En gardant un mur au niveau de la porte.)
On voit donc bien plus qu'avant et ça permet d'apprécier le dessin des murs et éventuellement ce qu'il y a derrière !
Cependant ils ont aussi leur inconvénient : ils peuvent révéler plus d'information que vous le désirez. Vous pouvez éviter ça en ajoutant des murs intermédiaires autour des pièces ou juste entourer ce que vous voulez montrer de murs terrain et rien de plus. En particulier, faites attention autour des portes et des murs qui se connectent !
Utilisez des tokens avec la vision pour tester et vérifier que rien n'est visible que vous ne voulez pas!
Mur invisible
Le "mur invisible" est en réalité juste une fenêtre (ou vraiment un mur invisible dans le rare cas où c'est utile !). Ils ont une icône d'œil barré (les icônes ne vont pas en s'arrangeant) et sont de couleur cyan.
Ces murs bloquent :
- Les sons
- Les déplacements
Ils ne bloquent pas la vision et donc agissent basiquement comme des fenêtres.
Dans cet exemple on a une fenêtre derrière devant un vrai mur.
La vision n'est absolument pas bloquée, il n'y a pas d'indication que ce mur invisible existe à part en essayant de se déplacer.
Mur éthéré
Le mur éthéré représente une illusion ou un mur immatériel. Son icône est un masque, ils sont de couleurs rose/lavande.
Ces murs bloquent :
- La lumière et la vision
On peut donc entendre des choses au travers et s'y déplacer sans problème.
Similairement au mur invisible, il n'y a pas d'indication qu'il y a quelque chose à part par la vision coupée.
Portes et portes cachées
Il y a deux types de porte qui fonctionnent identiquement, juste que l'une n'est pas visible aux joueurs par défaut. La porte normale a une icône de... porte, la porte cachée d'agent secret ‽ La porte normale est bleue la où la porte cachée est mauve.
Les portes sont gérées exactement comme des murs, ils sont juste de "type porte". Elles bloquent tout, comme les murs normaux, quand elles sont fermées et rien quand elles sont ouvertes.
Dans l'exemple ci-dessus on a une porte normale en haut et une porte cachée en bas. Quand on quitte le mode murs pour le mode de tokens, des boutons apparaissent qui permettent d'ouvrir et fermer avec un clique gauche, et verrouiller les portes avec un clique droit (réservé au MJ, empêche les PJs de changer leur état).
Options avancées de murs
En réalité tous ces murs ne sont que des raccourcis qui modifient les propriétés des murs. Si ils ne répondent pas exactement à ce dont vous avez besoin, vous pouvez changer ces propriétés directement ! Pour y accéder, double clique gauche sur une extrémité de mur.
On voit les options de restrictions qui changent de mur en mur. Ci-dessus les restrictions d'un mur éthéré : bloque la lumière et la vision mais pas le reste. L'option Limité
/Limited
reproduit le comportement des murs de terrain : ça ne bloque qu'à partir du deuxième consécutif.
On peut aussi voir qu'on peut facilement changer un mur en porte, mais aussi une autre option : on peut créer des murs directionnels !
Murs directionnels
Les murs directionnels peuvent être intéressants pour faire des effets tels que des miroirs sans teint ou des murs qui sont traversables que d'une seule direction.
Un mur ne fait que restreindre les capacités, il faut donc peut-être y réfléchir à l'inverse. Une fenêtre à sens unique est en réalité un mur à sens unique dans le sens opposé ! Il faut aussi probablement doubler les murs pour garder des limitations dans les deux sens.
Quand vous choisissez le sens d'un mur, une petite icône s'affiche au milieu. La flèche indique la direction dans laquelle s'appliquent les restrictions du mur. Par exemple le mur ci-dessous bloquent tout, mais seulement du haut vers le bas.
Pour faire une fenêtre à sens unique, il suffit de rajouter une fenêtre par dessus !
Mais on peut tout voir de l'autre !
Carte de démo utilisée par The Mad Cartographer : https://www.themadcartographer.com/
Combat
Le combat dépend beaucoup du système et reste généralement assez manuel, mais quelques mécaniques sont fournies par Foundry directement.
Démarrer un combat et initiative
Foundry a un système pour suivre l'initiative, les rounds et les tokens en combat. Certains modules, comme Drag Ruler, peuvent aussi l'exploiter directement ! Il se trouve sur le deuxième onglet de la barre de droite, le poing.
Plusieurs rencontres peuvent exister en parallèle, on peut même en créer à l'avance avec le plus, mais une seule est affichée à la fois. On peut en créer une en appuyant sur le petit plus, sinon une rencontre sera automatiquement créée dès qu'un token passe en mode combat.
Pour passer un token en mode combat, il suffit de le sélectionner, faire clique droit et cliquer sur l'icône de deux épées derrière un bouclier en bas à droite. Si on sélectionne plusieurs tokens cliquer sur l'icône passe tous les tokens de la sélection en mode combat.
Vous verrez alors apparaître dans la fenêtre de rencontre les tokens sélectionnés avec le nom du token (et pas du personnage !) à côté, ainsi qu'un gros d20 qui sert à lancer l'initiative.
En général, c'est le seul endroit où on peut lancer l'initiative. Certains systèmes permettent de la lancer depuis la fiche, mais ce n'est pas le défaut.
Pour le MJ, le bouton avec des personnages et un engrenage en haut à gauche permet de lancer automatiquement l'initiative de tous les PNJs. Si le système ouvre une pop-up pour l'initiative, il peut-être utile de shift+clique pour les éviter (attention aux oreilles !).
Celui de gauche lance toutes les initiatives, les PJs n'auront rien à faire.
N'oubliez pas d'appuyer de permettre aux joueurs de bouger leurs tokens en désactivant la pause si ce n'est pas déjà fait !
Une fois l'initiative lancée, vous pouvez cliquer sur Débuter une rencontre
ce qui commencera le suivi des rounds et tours de jeu !
Les flèches intérieures permettent de changer le token dont c'est le tour, les flèches extérieurs de changer de round directement.
Elles ne sont pas disponibles pour les joueurs, à part les flèches pour changer de token durant leur tour ! Cela permet d'indiquer directement que son tour est terminé.
Gestion du suivi d'initiative
Une des choses les plus immédiatement pratique est le symbole d'œil barré : il permet de cacher le token dans l'ordre d'initiative. Ça n'affecte pas la visibilité du token sur la scène !
En faisant un clique-droit sur un personnage, on peut utiliser Mise à jour du participant
pour changer l'initiative (retard de tour, changement d'ordre, erreur, etc) et quelques autres éléments comme le nom affiché.
On peut aussi configurer l'onglet de suivi de façon générale avec l'engrenage en haut à droite. Ces paramètres ont l'air d'être partagés par toutes les rencontres, il n'y a besoin de les régler qu'une fois.
Une des choses intéressante et pratique pour le MJ est Ressource suivie
. Elle permet de sélectionner une propriété des tokens qui sera affichée dans la liste d'initiative pour chaque token, uniquement visible par le MJ ! Ça peut être utile pour la CA par exemple, comme sur l'image ci-dessous : à droite l'initiative, à gauche la CA !
Suivi des actions
Pour l'instant je n'ai pas vu de système qui suivait précisément les actions, même si elles sont supportées dans le système comme dans PF2. Ça reste donc au MJ et aux joueurs de faire attention à leurs actions, mais du coup ça reste assez flexible.
Ciblage
Le ciblage permet de désigner un ou plusieurs tokens comme (devinez) cibles. C'est une action par utilisateur, les cibles ne sont pas partagées, et peut être effectué en faisant un double clique-droit sur un token non possédé ou en cliquant sur les deux cercles concentriques dans le HUD/ATH du token.
Quand un token est ciblé des flèches apparaissent tout autour.
L'utilisation du ciblage dépend énormément du système utilisé : ça va de absolument inutile mécaniquement à permettre de faire des tests contre CA et compagnie automatiques. Il peut rester utile pour marquer des tokens particuliers pour soi-même.
Tutoriels Modules
Des tutoriels liés à des modules spécifiques
Tutoriels Systèmes
Des tutoriels dédiés à des systèmes spécifiques
Pathfinder 2e
Armes +1
Pour les armes +quelquechose il faut éditer les armes, aller dans détails et ajouter une "rune de puissance".