Tutoriels MJ
Regroupe les tutoriels relatifs à la création et gestion des parties, principalement utile aux MJs.
Créer un monde
Les mondes sont le centre des campagnes : c'est ce qui définit le système utilisé, les joueurs et où sont stockés tous les personnages, cartes, objets et compagnie d'une campagne.
Pour rappel, un seul monde ne peut être activé à la fois sur le serveur. Si vous changez le monde actif, il est changé pour tout le serveur. Faites donc attention à vérifier que personne n'est connecté sur un monde avant d'en changer.
Dans cette page vous trouverez toutes les petites choses à faire au démarrage d'un monde pour que ce soit moins le bordel !
Création du monde
Pour créer un monde il faut déjà avoir installé le système que vous voulez utiliser ! Cela peut-être fait directement depuis l'accueil du serveur dans l'onglet Système
où on peut chercher directement les systèmes disponibles.
Une pop-up s'ouvrira pour la création, les seuls champs essentiels sont le titre et le système, tout le reste est optionnel et peut même être changé après les faits.
Toutes les informations entrées ici sont affichées sur la page d'accueil du monde avec l'Image d'accueil
en fond, mais le monde doit-être actif pour cela. La date de prochaine partie n'a aucune influence à part avoir une indication sur le serveur lui-même.
Le monde est créé avec un unique joueur : le Gamemaster
, qui n'a pas de mot de passe. Il a tous les accès dans le monde et peut tout voir.
Ajouter des joueurs et gérer les permissions
Vous pouvez ajouter et configurer autant de joueurs que vous voulez en même temps : les changements ne sont appliqués que quand vous appuyez sur Valider
.
Même un compte n'a pas de mot de passe Foundry affiche des points comme si il y en avait un.
Tous les comptes doivent impérativement avoir un mot de passe. Le serveur est accessible depuis internet. Ce n'est pas optionnel.
Nan vraiment, mettez des mots de passe. Après c'est moi qui me retrouve à nettoyer le bordel quand des bots se connectent.
Il n'est pas forcément nécessaire que les joueurs aient un mot de passe différent les uns des autres, seulement qu'ils en aient un. (Le MJ en ayant évidemment toujours un différent.) Il faudrait qu'ils soient à peu près sécurisés, vous pouvez par exemple utiliser le générateur de mot de passe de Bitwarden.
De ce que j'ai pu voir et vu qu'on joue entre nous, je pense que Joueur de confiance
/Trusted Player
est le meilleur rôle à donner aux joueurs : ils ont le droit de quasiment tout faire à part créer de nouveaux objets, personnages ou tokens, ils ne peuvent pas gérer la configuration du monde ni upload de fichiers.
Pour que les joueurs puissent mettre leurs images de personnage et de token eux-même il est nécessaire de leur donner la permission Télécharger des nouveaux fichiers
, qui n'est par défaut donnée qu'aux MJs et assistants MJs.
Création des personnages pour les joueurs
Les joueurs n'ont pas la capacité de créer des personnages, il faut donc leur créer leurs fiches et leur attribuer.
Vérifiez bien que le type de personnage créé est juste Personnage
pour générer des fiches de joueur normales. Vous pouvez entrer un nom temporaire, les joueurs pourront le changer après coup, et la fiche s'ouvrira.
Les droits d'accès sont accessibles en faisant clique droit sur le personnage dans le menu, pas sur la fiche !
Par défaut tout le monde a un accès Limité
: ils peuvent voir apparaître le personnage dans le menu et quelques infos de base sur la fiche mais c'est tout.
Observateur
donne la vision complète de la fiche mais ne permet pas de la modifier.
Par défaut
copie les droits donné à Tous les joueurs
. Je recommande de laisser ça pour tout le monde à part pour le joueur qui va contrôler ce personnage, auquel on donne le rôle de Propriétaire
(sans surprise !).
Modules
Une page est dédiée aux modules et à comment les gérer, allez voir par là bas !
Cacher des fichiers aux joueurs
Vu que vous avez probablement donné le droit aux joueurs de mettre des fichiers en ligne, il faut éviter qu'ils aient accès à vos fichiers de MJ pour ne pas spoil des cartes, personnages etc. Heureusement Foundry permet de gérer ça de façon très sommaire mais qui a le mérite de fonctionner.
Pour se faire il faut ouvrir un explorateur de fichier Foundry. La façon la plus rapide est probablement d'aller dans Paramètres → Modifier → Image d'accueil
et choisir de parcourir les fichiers.
Vous remarquerez sur l'image que certains dossiers ont une teinte légèrement bleue/violette : ces dossiers ne sont visibles qu'au MJ et seront entièrement cachés aux joueurs. La capture suivante est du point de vue des joueurs :
Sur le serveur vous n'aurez pas besoin de vous embêter à cacher tous les dossier du système : c'est déjà fait et partagé sur tous les mondes. Cependant je recommande fortement de mettre en place dès maintenant des dossiers dans le dossier de votre monde pour que les joueurs puissent mettre en ligne des images sans polluer le reste des dossiers pour les autres mondes.
Allez dans worlds
puis dans celui qui correspond à votre monde, ici pf2-demo
. Vous trouverez deux dossiers : data
et scene
.
Je recommande de mettre tout vos uploads dans data
et laisser Foundry faire sa tambouille dans scene
: il faut donc le cacher aux joueurs. Pour le cacher il suffit d'entrer dans le dossier et de cliquer sur l'œil barré en haut à droite : le contenu du dossier prend la teinte bleue-violette ainsi que le dossier lui-même quand vous revenez en arrière. Cela marche par dossier, donc si vous avez des dossiers dans un dossier caché ils seront automatiquement cachés eux-aussi.
Dans data vous pouvez créer deux dossiers de base, un MJ
et un PJ
, et rendre le dossier MJ
invisible aux joueurs. Ainsi les joueurs ont leur endroit où mettre leurs images et autres fichiers en ligne pour le monde sans pouvoir voir ceux du MJ qui fait sa tambouille de son côté !
Vous êtes maintenant prêts à... Continuer à préparer votre partie ! 😃 Mais tout est en place pour que les joueurs puissent faire leurs fiches et que le MJ créé ses scènes et PNJs sans craindre de révéler ses secrets ou se faire interrompre par des bots malvenus ! (Nan vraiment mettez des mots de passe.)
Modules
Les modules sont un des points les plus intéressants de Foundry. Vous pouvez les voir comme des mods ou des plugins, maintenus par la communauté.
Ils ajoutent ou modifient des fonctionnalités des systèmes ou de Foundry lui-même : ils vont de traductions à de nouvelles fonctions pour l'interface en passant par des packs d'animation.
Ces modules sont installés sur le serveur et sont partagés avec tous les mondes (/campagnes/parties) où ils doivent être individuellement activés pour être utilisés. Les configurations sont par monde.
S'ensuit quelques instructions pour installer, activer et configure des modules ainsi que des recommendations de modules que l'on a trouvé utiles !
Trouver et installer des modules
Il n'y a pas vraiment de bonne façon de trouver des modules à l'heure actuelle. Les communautés les plus actives vont probablement avoir des modules recommandés sur leur canal du discord Foundry, on peut aussi trouver tout un tas de listes sur Reddit ou sur des blogs divers.
On peut aller sur la liste du site, qui a juste des noms à moins de cliquer sur les modules, même si il y a un filtre par type sur la page principale.
De façon plus pratique, on peut chercher des modules directement depuis l'accueil de Foundry. C'est ici qu'on les installe aussi !
La fonction de recherche en haut à droite filtre les modules déjà installés, on peut chercher l'ensemble des modules et en installer dans la fenêtre qui s'ouvre avec Installer un module
.
La fonction de recherche actualise en direct et on peut filtrer facilement par catégorie : bien plus pratique que le site ! (Mais ils ont un projet d'amélioration pour ça !)
Tous les modules ne sont pas compatibles avec tous les systèmes, c'est parfois signalé par la petite vignette mais parfois non ! Certains modules ont des dépendances sur d'autres, une pop-up apparaîtra en essayant d'installer vous proposant d'installer les dépendances si elle ne sont pas déjà installées.
Activer et configurer
L'activation des modules se fait par monde. Il faut donc en lancer un puis se rendre dans l'onglet Paramètres
(les engrenages) puis ouvrir le gestionnaire de modules.
Il suffit de cocher tous les modules que l'ont veut activer puis Sauvegarder les paramètres de Modules
afin qu'ils soient chargés dans le monde.
Fermer la fenêtre ne suffit pas à appliquer la configuration, il faut vraiment sauvegarder.
Activer ou désactiver des modules rechargera Foundry pour tous les joueurs connectés. À éviter de faire sans prévenir.
Comme durant l'installation, si un module dépend d'un autre qui n'est pas activé une pop-up apparaîtra vous proposant de l'activer.
Une pop-up peut apparaître plusieurs fois demandant d'activer le même module si c'est une dépendance de plusieurs modules. Ce n'est pas un problème : c'est juste que l'activation ne prend place qu'après avoir sauvegardé.
Une fois les modules installés si ils ont des options de configurations elles apparaîtront dans l'onglet Modules
de la fenêtre Configuration des options
.
Recommendations de modules
Pour le moment les modules qui nous ont semblé vraiment utiles sont les suivants, à compléter au fur et à mesure que l'on joue !
Ils sont en théorie tous déjà installés et n'ont besoin que d'être activés dans un nouveau monde.
- Automatic Metric Ruler Labels
- Parce que les unités impériales n'existent pas dans la vraie vie, ajoute une conversion à Drag Ruler.
- DeepFlame's Chat Cards
- Très pratique pour différencier les actions des joueurs dans le chat : ça change la couleur des messages pour correspondre à celle des joueurs.
- Dice Tray
- Rajoute une petite interface en dessous du chat pour pouvoir lancer facilement tout un tas de dés, ajouter des modificateurs etc.
- Drag Ruler
- Il est souvent nécessaire d'installer un module correspondant au système pour qu'il fonctionne correctement.
- Un essentiel du combat : permet de calculer la distance parcourue par un token en faisant simplement un glisser-déposer. Il peut aussi faire du pathfinding autour des obstacles ainsi que s'intégrer avec les différents systèmes pour montrer la distance de marche/course/etc.
- Hide GM Rolls
- Pratique pour cacher les calculs des jets de MJ et autres manigances de derrière l'écran.
- Illandril Tidy Module Settings
- Permet de fortement compacter les paramètres des modules en permettant de les replier/déplier, les pliants tous par défaut.
- Pings
- Permet de rajouter un ping simple mais efficace en maintenant le clic gauche activé.
- PopOut !
- Rajoute la fonctionnalité d'éjecter une fenêtre dans Foundry en une vraie fenêtre du navigateur, à l'instar de ce qui était possible avec la fiche sur Roll20.
- Walled Templates
- Quitte à avoir des murs et de quoi afficher les zones des sorts, autant permettre aux deux d’interagir !
- Il permet aussi de faire de l'auto-ciblage si vous utilisez cette fonctionnalité de Foundry.
Modules moins essentiels mais cools
- Pour gérer le terrain difficile, le plus simple à l'air d'être la combinaison de deux modules :
- Enhanced Terrain Layer
- Terrain Ruler
- Pour ajouter un peu de fun avec les langues parlées par les PJs, le module Polyglot permet de choisir une langue pour un message dans le chat et le voir brouillé pour tous les PJs qui ne parlent pas ladite langue.
- Automated Animations est très puissant pour faire tout un tas d'animations visuelles comme sonores et les lier à des actions objets. Il peut-être couplé à nombreux autres modules, comme le pack d'animations JB2A.
Notes diverses
- Pour les modules de traduction, ils est souvent nécessaire de pointer le module Babele vers le fichier ou dossier qui correspond. Les instructions sont généralement données sur le dépôt du module en question.
- Activer une traduction peut nécessiter un nettoyage du cache pour prendre effet (
CTRL+F5
) - Pour que les joueurs puissent profiter du pathfinding de Drag Ruler, il faut l'activer dans les options. Je pense qu'il vaut mieux ne pas l'activer par défaut mais inciter les joueurs à ajouter un raccourci avec la fenêtre
Configuration des raccourcis
. Vu qu'il n'y en a pas par défaut, ils ne pourraient pas l'utiliser même si il est activé.
Scènes et cartes
Les scènes sont similaires aux pages dans Roll20 : elles permettent de changer de carte, changer de fond, avoir des tokens sur le terrain etc. Une différence intéressante par rapport à Roll20 est que le MJ peut laisser aux joueurs l'accès à certaines scènes si il le souhaite. Par exemple une scène pour tester des choses, une "salle d'attente" etc. Des petits jetons sur la barre de navigation (qui peut-être cachée) indique quels joueurs se trouvent où, ainsi que les scènes actives.
Dans cette exemple la scène "Zbleh" est active (les ronds concentriques), ça veut dire que c'est celle où les joueurs ont été amenés. En revanche je ne suis pas actuellement en train de l'utiliser (fond violet) : j'utilise la scène "Démo", indiqué par la pastille et l'aura orange.
Activer une scène
Contre-intuitivement, activer la scène ne se fait que par un clique-droit sur la scène dans la barre de navigation ou dans le menu de droite puis en cliquant sur Activer
. Cela forcera tous les joueurs connectés dans la scène en question. Ils pourront toujours revenir dans d'autres scènes si ils y ont accès dans la barre de navigation.
Gestion de la grille
Pour configurer la grille (qui sera probablement fausse) il suffit de cliquer sur la scène dans le menu de droite.
L'option
Pourcentage de remplissage
permet d'avoir une zone vide autour de l'image de fond (usuellement la carte). Je le met généralement à 0, en particulier quand la scène n'est qu'un fond et pas une carte.
La façon la plus simple de gérer la taille et la position de la grille est de cliquer sur l'équerre à côté de Type de grille
. Elle ouvre une petite fenêtre ainsi que surligner le quadrillage en rouge.
Vous pouvez modifier les valeurs directement dans la fenêtre pour avoir une impression des ajustements plus fins qui peuvent être nécessaires, puis vous pouvez passer aux raccourcis qui sont expliqués sur la fenêtre pour les raffinements.
Dans l'idéal mettez vous dans un coin pour faire ça et vérifiez dans un coin opposé si il n'y a pas de décalage !
Il est possible que la taille de la grille ne soit pas entière, auquel cas vous n'arriverez pas à aligner. La meilleure chose à faire est de jouer avec Échelle de l'image d'arrière-plan
pour l'agrandir et essayer de trouver un alignement entier.
Éventuellement certaines cartes sont juste cassées et il faut faire avec ! En l'occurrence pour la démonstration la carte était bien conçue et j'ai réussi à correctement aligner.
N'oubliez pas de sauvegarder ! Quitter la fenêtre ne suffit pas !
Gérer des cartes bizarres
Parfois certaines cartes (en particulier Paizo, gg) ont des grilles qui ne sont pas carrées. Actuellement Foundry ne gère pas des grilles avec des dimensions différentes, il faut donc corriger la carte à la main. Il existe quelques logiciels pour faire ça, l'un d'entre eux avec des explications peut être trouvé dans le Google Docs de la communauté Starfinder (p46).
Gestion de la vision
On peut contrôler si la vision est gérée pour une scène ou pas dans l'onglet Éclairage
des réglages de scène.
Désactiver Vision du token
enlève totalement le brouillard de guerre. C'est l'option à utiliser si vous voulez par exemple juste avoir une image de fond ou une carte à montrer entièrement aux PJs.
Avec Exploration du brouillard
d'activé les tokens gardent une mémoire de ce qu'ils ont déjà vu de façon grisée, mais en n'ayant pas la vue sur les tokens présents. Si elle est désactivée, tout ce qui est en dehors de la vision immédiate des tokens est dans le brouillard.
L'illumination globale
fait en sorte que la ligne de vue des tokens n'est pas limitée. Si elle est désactivée, il faut configurer la distance à laquelle les tokens ont la vision dans les options de token. Le seuil d'illumination globale
permet de l'activer ou désactiver automatiquement en fonction de l'obscurité globalement de la scène.
Ces paramètres peuvent être contrôlés par des modules ou des systèmes comme dans Pathfinder 2 que j'ai utilisé pour les démos.
Carte de démo utilisée par The Mad Cartographer : https://www.themadcartographer.com/
Murs et vision
Les murs sont très flexibles dans Foundry et il en existe plusieurs types bien utiles. S'ensuivent quelques démonstrations et trucs utiles qui peuvent servir pour préparer les cartes !
L'onglet des murs est celui avec une façade grecque dans la barre d'outils à gauche.
La croix violette en bas sert à forcer l'alignement des murs sur la grille !
Pour poser plusieurs murs à la suite en continu, restez appuyé sur CTRL
!
Types de murs
Mur normal
Le mur normal est l'icône bizarre avec trois barres horizontales (vraiment aucune idée d'où ça sort oO).
Ces murs bloquent :
- La vision et lumière
- Les déplacements
- Les son
Ce sont, après tout, des murs ! Ils sont affichés en blanc quand on est dans l'outil de mur.
Ces sont les plus faciles à utiliser mais ils ont l'inconvénient de cacher totalement le fond de l'autre côté.
Mur "de terrain"
Je n'avais pas compris à quoi servaient ces murs initialement mais ils s'avèrent très utiles et plutôt malins ! Ils ont une icône en forme de montagne et apparaissent en vert.
Ces murs bloquent :
- La vision et lumière, à partir du deuxième mur
- Les déplacements
- Les sons, à partir du deuxième mur
Par défaut les PNJs n'ont pas la vision d'activée et le MJ peut déplacer n'importe quel token au travers des murs, ce qui peut rendre les tests un peu moins évident.
C'est dénoté par la propriété Limité
dans les options de mur. Ce n'était pas spécialement clair pour moi mais il y a un gif sur le site de Foundry qui illustre bien !
Ce qu'il permettent est d'avoir un mur que les tokens ne peuvent pas traverser mais qui permettent d'avoir la vue sur l'intérieur de l'objet ! Ils permettent aussi d'avoir un objet derrière un mur qui fait un son ou de la lumière sans être bloqué par le vrai mur.
Si on reprend l'exemple d'au dessus en remplaçant par des murs de terrain et en ajoutant une autre boîte autour, on peut très facilement voir la différence. (En gardant un mur au niveau de la porte.)
On voit donc bien plus qu'avant et ça permet d'apprécier le dessin des murs et éventuellement ce qu'il y a derrière !
Cependant ils ont aussi leur inconvénient : ils peuvent révéler plus d'information que vous le désirez. Vous pouvez éviter ça en ajoutant des murs intermédiaires autour des pièces ou juste entourer ce que vous voulez montrer de murs terrain et rien de plus. En particulier, faites attention autour des portes et des murs qui se connectent !
Utilisez des tokens avec la vision pour tester et vérifier que rien n'est visible que vous ne voulez pas!
Mur invisible
Le "mur invisible" est en réalité juste une fenêtre (ou vraiment un mur invisible dans le rare cas où c'est utile !). Ils ont une icône d'œil barré (les icônes ne vont pas en s'arrangeant) et sont de couleur cyan.
Ces murs bloquent :
- Les sons
- Les déplacements
Ils ne bloquent pas la vision et donc agissent basiquement comme des fenêtres.
Dans cet exemple on a une fenêtre derrière devant un vrai mur.
La vision n'est absolument pas bloquée, il n'y a pas d'indication que ce mur invisible existe à part en essayant de se déplacer.
Mur éthéré
Le mur éthéré représente une illusion ou un mur immatériel. Son icône est un masque, ils sont de couleurs rose/lavande.
Ces murs bloquent :
- La lumière et la vision
On peut donc entendre des choses au travers et s'y déplacer sans problème.
Similairement au mur invisible, il n'y a pas d'indication qu'il y a quelque chose à part par la vision coupée.
Portes et portes cachées
Il y a deux types de porte qui fonctionnent identiquement, juste que l'une n'est pas visible aux joueurs par défaut. La porte normale a une icône de... porte, la porte cachée d'agent secret ‽ La porte normale est bleue la où la porte cachée est mauve.
Les portes sont gérées exactement comme des murs, ils sont juste de "type porte". Elles bloquent tout, comme les murs normaux, quand elles sont fermées et rien quand elles sont ouvertes.
Dans l'exemple ci-dessus on a une porte normale en haut et une porte cachée en bas. Quand on quitte le mode murs pour le mode de tokens, des boutons apparaissent qui permettent d'ouvrir et fermer avec un clique gauche, et verrouiller les portes avec un clique droit (réservé au MJ, empêche les PJs de changer leur état).
Options avancées de murs
En réalité tous ces murs ne sont que des raccourcis qui modifient les propriétés des murs. Si ils ne répondent pas exactement à ce dont vous avez besoin, vous pouvez changer ces propriétés directement ! Pour y accéder, double clique gauche sur une extrémité de mur.
On voit les options de restrictions qui changent de mur en mur. Ci-dessus les restrictions d'un mur éthéré : bloque la lumière et la vision mais pas le reste. L'option Limité
/Limited
reproduit le comportement des murs de terrain : ça ne bloque qu'à partir du deuxième consécutif.
On peut aussi voir qu'on peut facilement changer un mur en porte, mais aussi une autre option : on peut créer des murs directionnels !
Murs directionnels
Les murs directionnels peuvent être intéressants pour faire des effets tels que des miroirs sans teint ou des murs qui sont traversables que d'une seule direction.
Un mur ne fait que restreindre les capacités, il faut donc peut-être y réfléchir à l'inverse. Une fenêtre à sens unique est en réalité un mur à sens unique dans le sens opposé ! Il faut aussi probablement doubler les murs pour garder des limitations dans les deux sens.
Quand vous choisissez le sens d'un mur, une petite icône s'affiche au milieu. La flèche indique la direction dans laquelle s'appliquent les restrictions du mur. Par exemple le mur ci-dessous bloquent tout, mais seulement du haut vers le bas.
Pour faire une fenêtre à sens unique, il suffit de rajouter une fenêtre par dessus !
Mais on peut tout voir de l'autre !
Carte de démo utilisée par The Mad Cartographer : https://www.themadcartographer.com/
Combat
Le combat dépend beaucoup du système et reste généralement assez manuel, mais quelques mécaniques sont fournies par Foundry directement.
Démarrer un combat et initiative
Foundry a un système pour suivre l'initiative, les rounds et les tokens en combat. Certains modules, comme Drag Ruler, peuvent aussi l'exploiter directement ! Il se trouve sur le deuxième onglet de la barre de droite, le poing.
Plusieurs rencontres peuvent exister en parallèle, on peut même en créer à l'avance avec le plus, mais une seule est affichée à la fois. On peut en créer une en appuyant sur le petit plus, sinon une rencontre sera automatiquement créée dès qu'un token passe en mode combat.
Pour passer un token en mode combat, il suffit de le sélectionner, faire clique droit et cliquer sur l'icône de deux épées derrière un bouclier en bas à droite. Si on sélectionne plusieurs tokens cliquer sur l'icône passe tous les tokens de la sélection en mode combat.
Vous verrez alors apparaître dans la fenêtre de rencontre les tokens sélectionnés avec le nom du token (et pas du personnage !) à côté, ainsi qu'un gros d20 qui sert à lancer l'initiative.
En général, c'est le seul endroit où on peut lancer l'initiative. Certains systèmes permettent de la lancer depuis la fiche, mais ce n'est pas le défaut.
Pour le MJ, le bouton avec des personnages et un engrenage en haut à gauche permet de lancer automatiquement l'initiative de tous les PNJs. Si le système ouvre une pop-up pour l'initiative, il peut-être utile de shift+clique pour les éviter (attention aux oreilles !).
Celui de gauche lance toutes les initiatives, les PJs n'auront rien à faire.
N'oubliez pas d'appuyer de permettre aux joueurs de bouger leurs tokens en désactivant la pause si ce n'est pas déjà fait !
Une fois l'initiative lancée, vous pouvez cliquer sur Débuter une rencontre
ce qui commencera le suivi des rounds et tours de jeu !
Les flèches intérieures permettent de changer le token dont c'est le tour, les flèches extérieurs de changer de round directement.
Elles ne sont pas disponibles pour les joueurs, à part les flèches pour changer de token durant leur tour ! Cela permet d'indiquer directement que son tour est terminé.
Gestion du suivi d'initiative
Une des choses les plus immédiatement pratique est le symbole d'œil barré : il permet de cacher le token dans l'ordre d'initiative. Ça n'affecte pas la visibilité du token sur la scène !
En faisant un clique-droit sur un personnage, on peut utiliser Mise à jour du participant
pour changer l'initiative (retard de tour, changement d'ordre, erreur, etc) et quelques autres éléments comme le nom affiché.
On peut aussi configurer l'onglet de suivi de façon générale avec l'engrenage en haut à droite. Ces paramètres ont l'air d'être partagés par toutes les rencontres, il n'y a besoin de les régler qu'une fois.
Une des choses intéressante et pratique pour le MJ est Ressource suivie
. Elle permet de sélectionner une propriété des tokens qui sera affichée dans la liste d'initiative pour chaque token, uniquement visible par le MJ ! Ça peut être utile pour la CA par exemple, comme sur l'image ci-dessous : à droite l'initiative, à gauche la CA !
Suivi des actions
Pour l'instant je n'ai pas vu de système qui suivait précisément les actions, même si elles sont supportées dans le système comme dans PF2. Ça reste donc au MJ et aux joueurs de faire attention à leurs actions, mais du coup ça reste assez flexible.
Ciblage
Le ciblage permet de désigner un ou plusieurs tokens comme (devinez) cibles. C'est une action par utilisateur, les cibles ne sont pas partagées, et peut être effectué en faisant un double clique-droit sur un token non possédé ou en cliquant sur les deux cercles concentriques dans le HUD/ATH du token.
Quand un token est ciblé des flèches apparaissent tout autour.
L'utilisation du ciblage dépend énormément du système utilisé : ça va de absolument inutile mécaniquement à permettre de faire des tests contre CA et compagnie automatiques. Il peut rester utile pour marquer des tokens particuliers pour soi-même.